User centered design,
czyli projektowanie zorientowane na użytkownika

Jeżeli chcesz przeżyć tę przygodę w pełni, zachęcamy Cię do kolejnej zmiany perspektywy i wykorzystania metody stosowanej przez projektantów narzędzi internetowych.

Projektując materiał, pomyśl o doświadczeniu Twoich uczennic, uczniów i innych nauczycielek i nauczycieli, którzy będą z tego materiału korzystać.
Więcej na ten temat znajdziecie w materiałach przygotowanych przez Davida Sypniewskiego, specjalistę UX (user experience).

 

 

Osoba ucząca w szkole jest poddawana presji z wielu stron. Z jednej strony musi zrealizować podstawę programową, wypełniać polecenia przełożonych oraz reagować na oczekiwania kolegów i koleżanek, z drugiej strony powinna liczyć się ze zdaniem rodziców i wizją edukacji ich dziecka. W takich okolicznościach łatwo jest zgubić perspektywę i zapomnieć o tym, kto jest najważniejszy w procesie dydaktycznym i dla kogo opracowujemy materiały. Nie są to bowiem inni nauczyciele, dyrektorzy, ani rodzice, ale uczniowie i uczennice. Z myślą o nich przygotowaliśmy listę zaleceń, które pomogą stworzyć ciekawą lekcję, projekt lub zadanie. Zachęcamy, aby na każdym etapie projektowania zaprosić do współpracy uczniów i uczennice. Wówczas poczują się oni jeszcze silniej związani ze wspólnym przedsięwzięciem.

 
1. Najpierw treść, potem forma
Mural? Gra terenowa? Komiks? To świetne narzędzia, ale trzeba być ostrożnym, żeby nie dać się uwieść ciekawej formie, która przysłoni treść. Nie każdy temat pasuje bowiem do dowolnej formy. Należy bardzo uważnie wybierać sposób realizacji tematu.
 
2. Od problemu do rozwiązania
Szczególnie trudne zadanie matematyczne, z którym nie radzą sobie uczniowie? Niezagospodarowana przestrzeń w szkole? Przemoc w świecie wirtualnym? Najlepsze tematy podpowiada życie. Ważne, żeby wybrać taki temat, który będzie dotyczył realnych problemów uczniów i uczennic. Nie powinien on być zbyt ogólny, ani wymyślony przez nauczyciela odgórnie.
 
3. Nie zgaduj, pytaj!
Na gustach młodzieży zna się najlepiej sama młodzież. Nie ma nic niestosownego w zadawaniu pytań swoim wychowankom, którzy szybko docenią Twoją otwartość i chęć do uczenia się. Dzięki temu Twoje materiały będą lepsze, a relacja z uczniami bardziej partnerska i angażująca.
 
4. Inspiruj się
Świat jest pełen twórczych ludzi, którzy zrobili świetne projekty. Warto się od nich uczyć i czerpać energię z ich działań. Takich pasjonatów możesz spotkać osobiście na konferencjach tematycznych, ale także w sieci - na forach internetowych i w sieci SpołEdu.
 
5. Makietuj
Kosztowny projekt warto zacząć od zrobienia wersji testowej. Nie tylko w przypadku budowy edukacyjnego robota, który ma pochłonąć połowę rocznego budżetu szkoły, ale również w projektach, w których czujesz się pewnie, warto zrobić próbną wersję Twojego pomysłu (np. z papieru). Dzięki temu można sprawdzić, czy wszystkie założenia projektu są dobrze przemyślane i łatwiej skorygować ewentualne błędy.
 
6. Testuj
Zanim wypuścisz swój produkt w świat warto przetestować go na małej grupie. Pamiętaj, by przygotować scenariusz, a w trakcie testów pytać, ale nie podpowiadać. Warto także taki test sfilmować, żeby móc go spokojnie przeanalizować później.
 
7. Nie poddawaj się
Trudności nie są porażką, problemy są częścią procesu. Coś nie działa? Sprawdź czy jest to przyczyna techniczna, czy przyjęliście złe założenia, a może pomysł nie jest dopasowany do twojej grupy docelowej? Rozwiązanie problemu, nawet najmniejszego, daje duże poczucie satysfakcji i wzmacnia chęć jego realizacji.

Poprzednia sekcja:
Następna sekcja: